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(Pour d’autres informations, et un peu de lumière sur ma façon d’écrire, rendez-vous ici.)

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Des formulaires pour PARANOIA !

Bon cycle-jour !

Voici quelques formulaires pour occuper vos joueuses dans le merveilleux jeu de rôles qu’est PARANOIA.

Le premier est un formulaire d’introduction à l’univers. (celui de l’édition PPPM, ou Red Clearance, donc avec le Cerebral Coretech et tout et tout …) Je l’ai fait car j’ai régulièrement de nouvelles joueuses, et j’en avais marre de réexpliquer tout l’univers de jeu à chaque séance.

Formulaire d’introduction

Le but est d’introduire les PJ au Complexe Alpha de façon ludique. Je ne l’ai pas encore essayé mais n’hésitez pas à me faire des retours.

Les 3 suivants sont des traductions en français que j’ai faites de formulaires trouvés dans le supplément Forms Pack (2e éd.). Ce sont les 3 formulaires utilisés pour le scénario fourni dans le supplément.

Déclaration d’équipement défectueux

Demande d’équipement arme ou véhicule

Formulaire de demande de formulaire

(Le formulaire de demande d’équipement doit être celui que j’utilise le plus.)

Et n’oubliez pas que les ressources du complexe sont limitées : Imprimez en recto-verso et gommez les formulaires afin de les réutiliser.

RPG a Day 2018

 

Ce mois d’août, c’était à nouveau l’occasion de participer au RPG a Day.
C’est un événement durant lequel les rôlistes répondent à une liste de questions concernant leur loisir et leur vécu.

Le but est de promouvoir le jeu de rôles, et d’échanger nos expériences entre joueurs•euses.

L’initiative vient du blog Autocratik qui fournit une nouvelle liste de questions chaque année.

rpg-a-day2b20181

Vous êtes libre d’y répondre dans le format que vous voulez et sur la plate-forme que vous voulez.

Pour ma part, voici les réponse que j’ai fournies sur Twitter pour cette année :

TWEET ! (Il y a deux réponses à la question 9.)

Je vous suggère également d’aller écouter les réponses de Soulclone :

Partie 1, partie 2, partie 3, et partie 4

Ou de lire celles de Stephane Gallay par exemple :

QFQEHC ?

Vous trouverez également de nombreuses réponses en vrac sous le hashtag #RPGADAY2018.

 

Et en bonus, voici mes réponses à l’édition 2017 :

RETWEET !

Le MJ de mes rêves

Tout à l’heure je me suis demandé à quoi ressemblerait le MJ de mes rêves. Et je me suis dis que c’était une bonne occasion de s’améliorer …

 

A quoi ressemblerait le MJ de mes rêves ? Quelles sont ses qualités ? Qu’est-ce que j’aime ou aimerais avoir quand je suis à table ?

Posez-vous ces questions parce que les réponses peuvent être importantes.

Allez-y, faite-le maintenant …

 

Allez je me lance :

Le MJ de mes rêves …

  • Il arrive à donner à chacun la parole et un moment dans la partie pour briller.
  • Il raconte des scènes épiques qui font vibrer les joueuses.*
  • Il met de l’émotion dans ses PNJ et ses descriptions.
  • Il limite les lancés de dés au nécessaire.
  • Il n’a pas peur d’improviser quand on sort du scénario, ou qu’il n’y en a pas.
  • Il arrive à foutre les miquettes aux joueuses.
  • Il est toujours bienveillant envers ses joueuses.

 

Pourquoi cet exercice ? Eh bien parce que quand je pense au MJ de mes rêves en fait, je me projette dans ce à quoi j’aimerais ressembler. Moi-même MJ.

Et comme avoir des objectifs clairs ça peut aider à les accomplir je vous propose de faire de même : Notez ce à quoi ressemblerait le MJ de vos rêves, et gardez cette liste sous le coude à l’occasion. Ça vous aidera à garder à l’idée ce que vous attendez pour être content de vous.

Peut-être qu’il a des qualités que vous avez déjà, et c’est très bien. Peut-être aussi qu’il sait faire des choses que vous ne saurez jamais. Et ce n’est pas grave.

Vous n’êtes pas obligé d’essayer de faire tout ce qui est écrit dans votre liste dès la prochaine partie. Gardez-la juste en tête, ou bien essayez de vous concentrer sur un point en particulier.

 

Le MJ de mes rêves c’est celui que je veux être. Et que peut-être un jour je serai …

Faire de la comédie musicale en jdr

 

Vous n’en aviez jamais rêvé ? Zekovski l’a fait !

J’aime bien réfléchir à comment faire des choses impossibles en jdr. Et après avoir regardé l’excellente série Galavant je me suis donc penché sur une façon d’adapter cette ambiance autour d’une table de jeu de rôles.

Attention, tout cela reste théorique, je n’ai pas encore eu l’occasion de tester ces idées. Et pour cause il en ressort que ça demande beaucoup de travail de préparation et des joueuses investies. Mais si les deux sont à votre portée, voilà qui pourrait vous aider !

Alors, vous êtes prêts à boire vos bières dans une taverne qui chante ? A voir vos joueuses chanter leurs histoires d’amour ? A interpréter la complainte de votre grand méchant ? Alors c’est parti !

 

Quand se mettre à chanter ?

Côté MJ

Côté MJ, on peut lancer la musique lors d’événements qu’on a préparés. Vous interprétez alors votre morceau, ou alors donnez aux joueuses ce qu’elles ont à chanter.

Cela peut arriver lorsque les joueuses rencontrent un ou des PNJ surtout. Par exemple un groupe de bandits, un•e donneur•se de quête, un boss de fin de donjon, une nouvelle faction qu’ils viennent de rencontrer, …

PJ : Bonjour à vous noble Gerax, grand magicien de ces terres. Nous sommes à la recherche de l’orbe de lumière et avons entendu que vous auriez des informations à son sujet. Pourriez-vous nous aider ?

Gerax : Mais certainement.

*Musique*

Il y a très très longtemps

A l’époque des Dieux

Arriva un enfant

Un bandeau sur les yeux

Mais ça peut être lors d’un événement type piège mortel, perte de ressources, en voyage, découverte des nouveaux lieux, …

Côté joueuses

Idéalement, les joueuses devraient pouvoir se mettre à chanter quand ça leur chante. Le cas classique serait lors d’interactions entre elles ou avec un PNJ particulier. (disputes, chanson d’amour, de motivation, …) Ou lors d’un événement comme ceux vus plus haut.

Oui ça paraît impossible comme ça mais je reviendrai dessus plus tard. Pour commencer voyons comment se préparer côté MJ …

 

Comment faire chanter ses joueuses ?

Alors vous me direz « C’est bien joli, mais je ne sais pas improviser des chansons comme dans les films moi ! ». Et à raison. C’est pour cela que nous allons voir maintenant comment vous préparer pour que tout aille le plus naturellement possible.

Leur simplifier le travail au max

Vous avez préparé vos chansons pour l’aventure. Vous lancez la musique et le moment est venu de briller. La dernière chose dont vous avez envie c’est de voir les gens butter sur l’air et les paroles. Comment éviter cet effet au maximum ?

Primo, faites en sorte que les paroles que vous leur donnez aient des indications LISIBLES. Autrement dit, surlignez les phrases quand c’est leur tour de parler. Donnez-leur des passages à lire qui soient courts. Et n’hésitez pas à leur demander de lire leurs paroles à elles avant de lancer la musique.

Tant que faire se peut, utilisez des airs qui sont connus. Reprenez des grands classiques qu’on a tous entendus ado ou récemment à la radio. Ou alors vous avez tous les mêmes goûts musicaux; ça vous fait un avantage.

Enfin, évitez les rythme trop soutenu, au moins pour commencer. Lire et se synchroniser sur la musique en chantant c’est compliqué. Commencez par des trucs lents.

J’expliquerai plus tard comment on se débrouille pour les paroles et donnerai quelques exemples de chansons à réutiliser.

 

Récompenser ses joueuses

Pour leur donner envie de chanter, c’est quand-même mieux si mécaniquement ça leur rapporte quelque-chose. Ça dépend beaucoup de votre système de jeu, mais ça vaut le coup de lâcher des points de FU ou FATE, des pièces d’or jetées par les passants ou un bonus temporaire en charisme ou en volonté.

Vous pouvez jauger votre récompense en fonction de l’implication de leur voix (est-ce qu’elle se donne à fond ou est-ce qu’elle marmonne dans sa barbe ?), des gestes ou de la danse improvisée qui va avec. Si cette chanson vient des joueuses et non de vous, elle mérite un bonus direct. Et vous pouvez accorder un bonus également en fonction de toute improvisation qui leur passerait par la tête. Le but est évidemment de récompenser les attitudes à encourager !

Attention cependant ! Ne jugez pas l’aspect technique de leur prestation. Nous ne somme pas à un concours de chant et peut-être même que personne à votre table ne s’y connaît en musique. (moi-même ce n’est pas mon fort)

Une joueuse qui chante faux ou pas en rythme ne devrait pas être pénalisée ou moquée si vous voulez garder une bonne ambiance à votre table et que tout le monde passe un bon moment. Encore une fois, ce n’est pas un concours de chant, c’est juste une activité entre amis pour déconner. (pour vous aider, pensez moins The Voice et plus Session de Karaoké)

 

Quelles chansons utiliser ?

Soyons honnêtes, vos joueuses ne vont pas apprendre des airs de chansons et chanter en rythme à la première lecture. N’oubliez pas qu’il faut leur faciliter la vie. Et comme je le disais plus tôt, il vaut mieux utiliser des chansons populaires avec des airs très connus et un rythme plutôt tranquille. A vous ensuite de changer (ou non) les paroles en quelque-chose d’intéressant pour votre partie.

Les chansons réutilisables telles quelles

Ce sont les chansons dont les paroles peuvent coller directement à votre univers de jeu. Elles sont utiles parce qu’elles vous donnent moins de travail et sont souvent une source d’inspiration : Les paroles vous donnent un contexte dans lequel il faudra insérer cette chanson, et donc une histoire …

Exemple, la chanson d’un amant sur son amour interdit suppose que vous avez à créer un amour interdit dans votre histoire, et tout ce qui tourne autour.

Dans la catégorie des chansons toutes faites, on peut sans s’inquiéter mettre tout le répertoire Naheulbeuk. (Les joueuses n’auront même pas besoin que vous leur imprimiez les paroles.)

 

Airs de musique connus à réécrire

Je ne vais pas faire un tuto ici de comment changer des paroles de chanson mais vous voyez le principe : On réécrit certains passages pour que ça colle à notre partie en faisant en sorte que ça rime vaguement.

Les changements ou traductions peuvent être plus ou moins importants. Le truc à retenir est comme précédemment d’utiliser des airs connus.

Pour vous donner une idée de ce dont je parle voici une chanson changée par Frédéric Fromet. (même si les paroles ne correspondent pas vraiment à du méd-fan)

Ici c’est plus l’ambiance de la chanson qui va créer le contexte dans lequel on l’utilise.

En guise d’exemples je peux vous proposer …

  • Alouette Gentille Alouette qui au second degré peut faire un air sympa pour introduire votre groupe d’aventuriers.
  • Hakunamatata pour une arrivée au village des hobbits.
  • Libérée Délivrée pour faire évader une voleuse repentie.
  • Ma Benz si vous voulez faire intervenir un orc avec une voix rauque.
  • Et enfin Thriller pour la bataille finale contre le grand nécromancien.

 

Comment passer la musique ?

Point compliqué à mettre en œuvre aussi malgré les apparences.

Version karaoké, ou chanter par dessus la voix.

La plus facile à mettre en œuvre mais la plus difficile à assumer. Diffuser une version karaoké (sans paroles si vous les avez modifiées) ou chanter par dessus les voix est pratique. Vous avez peu de préparation et la musique est déjà là.

Le principal problème est que lorsqu’une joueuse saute une ligne ou bafouille, le rattrapage est beaucoup plus compliqué. Une fois désynchronisée, vous pouvez revenir en arrière et recommencer une mesure avant. Mais ça casse un peu le rythme.

 

Les instruments

Si vous avez la chance de savoir jouer d’un instrument comme la guitare, ça peut valoir le coup de chercher les accords de la chanson que vous utilisez.

Vous avez la maîtrise du rythme, rattraper les joueuses ou se synchroniser sur elles est beaucoup plus facile. Vous pouvez choisir de faire durer certains passages musicaux plus longtemps afin d’avoir le temps d’y caler vos descriptions de MJ. Et ça donne un aspect beaucoup plus convivial à votre partie.

Malheureusement trouver apprendre et répéter des accords n’est pas toujours aisé ni rapide.

Si vous avez plusieurs instruments à votre disposition et qu’elles savent s’en servir, vous pouvez les distribuer à vos joueuses. Taper sur un tambourin pendant la chanson est une façon de participer à la scène sans avoir besoin de beaucoup de préparation.

 

Sans musique

Si les deux solutions du dessus sont trop compliqué, rien ne vous empêche de chanter sans musique. A ce moment taper dans les mains ou sur la table peut être largement suffisant pour donner le rythme.

 

Les joueuses parlent aux joueuses

Quand je vous parlais de joueuses investies, je parlais de celles qui veulent chanter sans que ça vienne du MJ. C’est cool parce que cela peut parfois faire une surprise pour ce dernier. Voici deux façons de faire.

Les chansons situationnelles

Ce sont des chansons écrites à l’avance pour une situation générique. Vous les gardez de côté et les utilisez lorsque l’occasion se présente.
Elles peuvent servir de bonus pour vous tirer d’une situation difficile.

Exemples :

  • Une chanson « Tout est perdu » à utiliser dans une prison ou un piège mortel.
  • « Mes yeux dans tes yeux » à utiliser pour tomber amoureuse d’un PNJ.

 

Les scènes préparées

Vous avez une idée de scène géniale à balancer pour la prochaine fois ? Vous sentez que c’est bientôt le moment de mettre un grand moment de drama en chanson ?

Parfait ! Commencez par parlez à votre MJ de la scène que vous aimeriez avoir pour lancer votre chanson.

Écrivez ensuite vos paroles. Faite-le avec la•es joueuse•s avec qui vous comptez l’interpréter. (vous pouvez aussi le faire avec le MJ si vous voulez une scène avec un PNJ)

Transmettez le résultat ainsi que la musique à votre MJ en vous mettant à nouveau d’accord sur le contenu de votre œuvre et la scène que vous aimeriez voir.

Lors de la partie vous n’aurez qu’à rester à l’affût de ce moment qui vous est destiné. Quand c’est à vous, lumières ! Caméras ! Action !

C’est particulièrement adapté pour les scènes de drama entre personnages. La seule chose que vous avez à demander au MJ est alors souvent d’avoir un moment ou les personnages concernés sont seuls.

 

Encore quelques détails …

De préférence faites en sorte que tout le monde aie quelque-chose à faire pendant les chansons. Si vous êtes seul à interpréter ou que toutes les joueuses n’ont pas de texte, distribuez des instruments comme un tambourin, demandez à deux personnes d’improviser une danse autour du ou de la chanteur•euse, faites-les taper dans les mains ou faire les chœurs …

Je le redis encore mais n’hésitez pas à profiter des passages instrumentaux pour caser vos descriptions de MJ : Quelques détails sur les mouvements des personnages, ce qu’ils font pendant que tout le monde danse …

Faites également attention au rythme au cours d’une partie en évitant d’enchaîner des chansons trop vites. Laissez des temps de repos entre deux pour ménager les joueuses. Ca peut être difficile si elles en lancent elle-mêmes mais hé, c’est votre boulot de MJ.

Quand j’ai commencé cet article j’avais dans l’idée de faire une campagne complète dans un monde de comédie musicale. En y repensant, cela n’a pas besoin d’être aussi présent. Vous pouvez vous contenter d’une chanson de temps en temps au long de votre campagne. C’est vous qui gérez la fréquence.

Au hasard, dans Ryuutama, coller une chanson à chaque changement de saison peut très bien passer.

 

 

J’ai tenté de vous mettre ici le minimum pour vous aider à démarrer quelque-chose d’agréable. Mais j’ai encore dans mon sac plein d’idées de variations et de réflexions que je mettrai peut-être dans d’autres articles. Quoi qu’il en soit les commentaires sont ouverts pour vous aider à organiser ou trouver des idées …

 

Peut-être un jour ici, une carte de campagne et les chansons qui vont avec …

Ryuutama – Ermite’oi bien

TilliaPartie du 12/04/2018

Chroniqueur : Mija Eri

 

A une journée de marche de Pitoulou, les compagnons campent avec un duo de nobles en pèlerinage au temple Dragon de Vallonna. Les nobles reviennent de l’île de Teug au large des côtes de Mü.

Au réveil, le printemps est là. Gé se baigne en essayant de pêcher. Une vieille dame apparaît alors en descendant le cours d’eau à dos de tortue. Elle leur indique qu’un vieil homme dans une grotte à flanc de montagne est en danger. En y arrivant, les voyageurs trouvent l’homme inconscient en plein délire.

Mija essaie de le guérir mais n’y arrive pas complètement.

Eric trouve une lettre du vieil homme à son frère Sébastien dans laquelle il semble être heureux puis soudainement dépressif.

Dans ses marmonnements il parle de Sébastien, de citron, de lutins ailés et de coton. Eric se souvient que ça doit être des sortes de démons.

Les trois garçons décident d’aller voir au fond de la grotte et tombent sur 4 lutins ailés. Après avoir occis les trois premiers en une seconde et 3 secondes à tuer le dernier, ils finissent pas arriver à l’autre bout de la grotte où il y a une sortie plus en hauteur. Ils reviennent voir Mija et soudain Eric se souvient que les lutins ailés rendent dépressif.

Ils décident de rester jusqu’au lendemain en espérant que le vieil homme ira mieux. Le lendemain, il se réveille et mange avec nous. Il nous offre une longue-vue pour nous remercier et on lui donne des rations pour 2 jours. Il donne également un couteau de chasse à Jean qui a cassé sa dague sur un lutin … un mur en fait. Parce-que Gé avait bougé la lumière en lançant son premier météore magique.

Ils partent en lui laissant des potions et les recommandations strictes de Mija qui lui promet d’envoyer la guérisseuse de Vallonna.

 

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Ryuutama – Le festival des bourgeons

TilliaPartie du 27/03/2018

Chroniqueur : Jean Bond

 

Après être restés une demi-journée à Ternou sur l’insistance de Gé, le groupe part vers Pitoulou. La journée de marche se passe bien, sauf pour Eric qui s’épuise.

A la fin du jour, Gé monte efficacement le camp, tandis que Jean part à la chasse, ratant une belle proie de peu.

Le lendemain ils arrivent à Pitoulou et font une pub pour les croissants de la première boulangerie qu’ils croisent. #FoodPorn

Ils vont visiter Tanya, une ancienne apprentie de Mimi. La conversation tourne autour du corail, et de notre voyage. Puis Tanya nous apprend qu’il y a en ce moment le festival du bourgeon. Elle nous conseille d’aller voir les deux auberges concurrentes de la ville.

Eric et Jean vont à l’auberge de l’ouest, et y cherchent du travail sans réussir à se décider.

Pendant ce temps, Gé et Mimi vont voir à l’auberge du soleil levant. L’aubergiste leur demande de prouver que son concurrent lui vole des tartes et tonnelets.

Après s’être réunis, ils posent des questions à l’aubergiste de l’Ouest pour chercher des indices, sans succès. Ils décident de surveiller l’auberge, Jean au bar, Eric à l’arrière, et Gé et Mimi dans la rue. Les derniers voient une silhouette furtive, et tentent de la suivre discrètement. La silhouette s’avère être un gobelin-chat ! (>^^< Gobmiaou !)

Après un rapide combat, les gobchats se rendent, puis admettent avoir volé tartes et cidres. Ils avaient faim. Mimi utilise de sa magie de « sorcière » pour faire de la confiture avec une fougère.
Gé et Jean amènent l’aubergiste voir les gobelin-chats comme preuve. La rupture de la trêve du festival entre les deux auberges a été évitée, les voyageurs payés et logés …

Partie suivante : Ermite’oi bien

 

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Ryuutama – Pierre ? Absent !

TilliaPartie du 10/03/2018

Chroniqueur : Eric Stradoff

 

Jour 1 :

Les personnages sont partis ce matin de leur village natal et se dirigent vers Ternou. Ce dernier est à une demi-journée de marche. Ternou est un petit village de 300 personnes, avec comme spécialité le riz au gingembre et au citron.

Rencontre d’un bonhomme sur la route, assez chargé. Vends des vêtements de marche, moins cher mais passés de mode. Confirme qu’on est sur la bonne route.

On passe devant un plan de rue-fétide. A côté, statue d’un homme assis sur une pierre. On s’est un peu écarté du chemin pour ne pas supporter et du coup on a fait un détour pour arriver à Ternou. Au loin on aperçoit un dragon des plaines. On arrive à Ternou à la fin de la journée.

On décide d’aller dormir et manger à l’auberge. Une petite fille à l’auberge cherche son grand-père (Pierre), il devait venir aujourd’hui de châteauboisé. On décide de l’aider. Cela semble lié à la statue aperçue en chemin. Il semble que la rue-fétide est la seule plante que les cocatrices peuvent manger puisque tout ce que touche leur bec se transforme en pierre.

L’herboriste de Ternou semble avoir une histoire avec la fille de Mija, et c’était son ancien apprenti. On va lui emprunter un grimoire pour résoudre l’affaire.

 

Jour 2 :

On prépare le remède au matin à l’auberge. On retourne vers la statue. Il y a des trucs qui bougent sur la statue. Elle est squattée par 3 gobelin-chats. Jean lance un caillou sur les chats-goblins. La bataille se lance. Ils finissent par fuir. On a étalé la potion sur la statue du bonhomme. La cocatrice s’approche de nous à travers le champ. Elle attaque Jean, Eric rejoint la bataille. Elle finit par s’enfuir et se cacher derrière la pierre. Il semble qu’elle ne faisait que protéger ses œufs. Pierre recommence à bouger, et on rentre au village avec lui.

C’est la fin de la journée. Il retrouve sa petite fille et nous remercie. Il s’était arrêté et n’avait pas senti les plantes, ni vu le monstre. Il nous offre l’hospitalité pour la nuit. On prévient le village de la situation.

 

Jour 3 :

On repart et Pierre nous offre l’équivalent d’une journée de nourriture.

 

Partie suivante : Le Féstival des Bourgeons

 

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